Asics e l’e-learning interattivo

Abbiamo intervistato Elisa Molinar e le abbiamo chiesto quale tipo di necessità avesse ASICS quando ha iniziato questo progetto innovativo: “Abbiamo identificato il fabbisogno nel settore retail, quindi per tutti i nostri dipendenti situati in 10 negozi in Italia, di una formazione sulle tecniche di vendita. Considerando il tasso di turnover nel settore retail, soprattutto negli outlet dove è particolarmente elevato, abbiamo richiesto una formazione online. Non era praticabile bloccare 5 o 6 dipendenti per una formazione in presenza nello stesso momento. Era quindi essenziale implementare queste competenze in modo intelligente e flessibile, offrendo loro l’opportunità di seguire un corso adattato alle loro esigenze e ai loro tempi disponibili.”

Obiettivi

Analizzato il target caratterizzato da una popolazione giovane e con un alto tasso di turn over, il Cliente ha richiesto una formazione smart, divertente, rapida e che consentisse al personale di vendita di acquisire informazioni sulla gestione delle vendite in modo rapido e accattivante. La formazione doveva essere sia di tipo comportamentale (cosa faccio quando mi capita il Cliente sgarbato?) sia di tipo tecnico (vendita o up-selling). Inevitabile che la scelta di IN.SI. cadesse su un e-learning interattivo.

Modalità

IN.SI. ha tratto ispirazione dagli anni ’80 e ’90, periodo nel quale hanno preso piede e sono diventati famosi i libro-game. I libri-gioco (noti anche come libro-game) sono libri interattivi in cui il lettore assume il ruolo di protagonista e influenza lo sviluppo della trama prendendo decisioni in determinati punti della storia. Queste decisioni portano a diversi percorsi narrativi, dando al lettore un senso di controllo sull’andamento della storia. Solitamente, i libri-gioco includono elementi di gioco di ruolo, puzzle e scelte morali che influenzano il risultato finale.

IN.SI. ha applicato le stesse “regole” e ha progettato un e-learning interattivo dove il protagonista è il partecipante al corso! La storia cambia ogni volta che si ricomincia, per esplorare tutte le possibili combinazioni, garantendo un’esperienza interattiva e coinvolgente.

ASICS ha così fruito di:

  • Scelta dei Percorsi: è stata data ai partecipanti la possibilità di scegliere percorsi diversi all’interno del corso, simili ai diversi percorsi narrativi in un libro-game. Questi percorsi possono avere conseguenze diverse sullo sviluppo del corso e sulle conoscenze acquisite.
  • Elementi Interattivi: sono stati inseriti elementi interattivi come quiz, enigmi e sfide che coinvolgono attivamente i partecipanti nel processo di apprendimento, simili alle scelte e alle prove presenti nei libro-game.
  • Narrativa Ramificata: è stata usata una narrativa ramificata che si adatta alle scelte dei partecipanti, permettendo loro di influenzare il percorso della storia e le attività di apprendimento.
  • Feedback Personalizzato: è stato fornito un feedback personalizzato in base alle scelte e alle prestazioni dei partecipanti, guidandoli attraverso il corso e creando un quiz customizzato “che tipo di venditore sei”.
  • Progressione Graduale: è stato strutturato il corso in modo che la complessità aumentasse gradualmente, incoraggiando i partecipanti a continuare a impegnarsi e a progredire attraverso il materiale.

Utilizzando queste strategie, il corso e-learning ha offerto un’esperienza formativa interattiva e divertente.

Conclusioni

ASICS ha apprezzato molto la progettazione e la realizzazione del prodotto; così ci racconta Elisa Molinar: “Il feedback è stato molto positivo perché da subito i dipendenti sono stati in grado di applicare i piccoli suggerimenti, banalmente, di frasi o atteggiamenti che sono stati consigliati durante i corsi; sono stati in grado di utilizzarli nella quotidianità, durante la vendita. Questo per loro è stato importante e ne hanno visto l’efficacia. Da un punto di vista operativo, l’acquisizione di consigli pratici ha rappresentato un valore aggiunto, consentendo loro di applicare efficacemente tutti i suggerimenti nella gestione quotidiana del negozio”.

Aver proposto l’utilizzo dei cartoni animati e una struttura a libro gioco, ha influito nell’efficacia e nell’erogazione del prodotto?

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